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Skills e combattimento
 
  Coen Nessen, uno degli sviluppatori del gioco ha voluto introdurre spiegando nel dettaglio il sistema di combattimento.



Scelte Tattiche
Nello sviluppo del sistema di combattimento di TcoS si vuole dare particolare importanza alle scelte tattiche fatte dal giocatore durante il combattimento, poichè secondo gli sviluppatori troppi giochi usano un sistema troppo dipendente da formule e percentuali che riducono veramente al minimo il controllo del giocatore e che non fanno assaporare appieno la gioia di una vittoria in uno scontro. Ed e’ particolarmente vero quando si vince a causa di un colpo critico fortunato o perche’ si ha un’arma che usa un bonus di danno random.

Il sistema di puntamento
Uno dei fattori che e’ drasticamente cambiato in questo gioco in relazione con gli altri Mmorpg è il sistema di puntamento. E’ stato infatti rimosso l’attacco automatico, dove si poteva selezionare un nemico semplicemente cliccando un bottone. Qui si dovra’ targhettare manualmente e si potra’ decidere dove colpire, in questo modo se si vincera’ uno scontro sara’ per la propria abilita’ e non per un tiro di dado fortunato o per le statistiche del proprio personaggio.

Skills
Se un giocatore deve attuare delle scelte tattiche durante il combattimento, non sara’ tediato da un mare di skills da usare, ve ne saranno molte ma in un combattimento vi saranno sullo schermo solo quelle utili in quel momento.



Il libro delle Skills
Tutte le skills imparate da un personaggio vengono inserite all’interno dello Skillbook. I personaggio imparano nuove skills o abilita’ man mano che avanzano nel mondo di TCoS e scoprono nuove cose sul passato. Le skills imparate ai livelli bassi saranno importanti anche in quelli alti, infatti il danno e gli effetti di un’abilita’ dipendono dal potere del personaggio che le usa. Le skills possono essere imparate da un personaggio in base al suo archetipo e alla sua classe.

Lo Skilldeck
Le skills presenti nello skillbook di un personaggio non sono disponibili durante il combattimento, per essere utilizzabili infatti devono essere inserite nello Skilldeck.
Il giocatore dovra’ selezionare alcune skills dallo Skillbook e inserirle nello Skilldeck. Lo Skilldeck puo’ essere paragonato a un mazzo di carte, simile a quelli che si vedono in alcuni giochi di ruolo cartacei. E’ costituito da 6 righe (chiamate tiers) con 5 skills slot per riga, che puo’ essere riempito con qualunque abilita’ presente nello Skillbook del giocatore. Vi sono solo alcune regolette minori per il piazzamento delle abilita’ nelle righe, ma ogni giocatore potra’ creare in questo modo il suo modo di combattere unico, con il proprio stile e le proprie tattiche. I team potranno coordinare l’uso delle proprie skills nei tornei nella Quarterstone Arena.


Combattimento
Durante il combattimento solo 1 delle 6 righe è attiva. Il combattimento comincia sempre con la prima riga, quindi quando viene usata una skill il meccanismo (che potete vedere qui sotto) ruotera’ e diverra’ disponibile la seconda riga e si andra’ avanti così fin quando non verra’ usata una skills per ognuna delle 6 righe, a questo punto ricominciera’ il giro. Il tempo che passa fra il poter usare una skill e quella successiva dipende dal tipo di abilita’ usata e dalle capacita’ del personaggio. Una volta che viene usata la skill, produrra’ effetto nell’area in cui sta agendo il giocatore.



Inoltre le skills potranno formare delle combo, cioe’ degli usi in catena. In pratica ogni skills ha dei bonus per una skills successiva e se usate insieme e nel giusto ordine, portano un devastante vantaggio. Vi saranno delle skills “opener” cioe’ di apertura e altre “finisher” cioe’ di chiusura, e soprattutto la vera abilita’ dipendera’ dalle skills usate nel mezzo. I grandi giocatori saranno quelli che sapranno addattare l’uso delle diverse skills in base ai nemici che si troveranno di fronte e alla loro capacita’ di saper giocare in squadra all’interno delle gilde con l’uso combinato insieme ad altri giocatori di particolari skills.


Intervista successiva riguardo le discussioni aperte sul forum ufficiale

Nell'articolo hai parlato delle combo, puoi dirci di più a riguardo?
E' importante avere ben presente che le combo sono una ulteriore dimensione del combattimento che aumentano la tua efficenza. Utilizzare una combo e' un'azione che si fa da soli, infatti non si e' dipendenti da altre classi per realizzarla, invece un avversario potrebbe riuscire ad interrompere una combo. Utilizzare le combo rende il PvE un po' più semplice, ma sara' decisivo soprattutto nei combattimenti PVP. Per utilizzare una combo devi partire con una "opener skill" cioe' un'abilita' d'apertura, che normalmente e' una semplice skill che ha l'ulteriore effetto di poter aprire una combo. Una combo può essere costituita da adirittura 10 skills finite le quali si conclude. Ogni tipo di combo ha un effetto extra se sono usate nel corretto ordine. Se le si usano nell'ordine sbagliato la combo comunque non viene interrotta, semplicemente non beneficerai dell'effetto extra di bonus.

Il targeting manuale usando un mirino ricorda molto un FPS (First person shooting, uno sparatutto in prima persona), Chronicles of Spellborn sarà un MMOFPS (in pratica un Mmorpg con il sistema di combattimento di un FPS)?
Se la differenza fra un mmorpg e un mmofps sta nell'essere il primo statico e il secondo dinamico, CoS si avvicinerà molto ad essere unmmofps. Un sacco di forumule presenti nei Mmorpg tradizionali sono state modificate per permettere ai giocatori di influenzarle le cose direttamene. Se la definizione di un mmorpg e' aumentare lo schema delle statistiche del tuo personaggio, allora questo non e' un mmorpg. Ci saranno comunque attributi e statistiche che si potranno potenziare come negli altri rpg, come ad esempio aumentare la velocita' di attacco o ridurre i punti vita massimi del tuo avversario. Tutto viene rimpiazzato dallo Skilldeck, che alla fine e' una versione visuale delle statistiche come siamo soliti vederle. Quindi alla fine possiamo dire che CoS e' un Mmorpg particolare, in cui si e' cercato soprattutto di soddisfare il divertimento del giocatore, senza dimenticare che e' sempre e comunque un gioco di ruolo.

Gli attacchi partiranno in automatico o si dovra' agire ed attivare una skill nella prima fila?
Le skills sono l'unico modo per eseguire un attacco, non esiste l'auto attacco.

Non e' un po' restrittivo avere solo 5 skills per riga? Ad esempio se si ha in una riga una magia di cura, una di danno e una di teletrasporto d'emergenza, rimangono solo 2 slot liberi, non potrebbe essere un po' troppo limitativo per variare le serie di combo?
Non hai bisogno di una skill di apertura o di chiusura su ogni riga. Inoltre puoi imparare skills diverse d'apertura e di chiusura che potrebbero essere skills differenti con differenti effetti, ancora non e' detto che tu debba usare sempre una combo, ma ci sono skills utili che non sono necessariamente combo. Infine vi saranno delle regole su come si potranno completare le righe del deck, ad esempio alcune skill potranno essere piazzate solo un numero limitato di volte.



     
     
 

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