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Skills
e combattimento |
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Coen Nessen, uno
degli sviluppatori del gioco ha voluto introdurre spiegando nel dettaglio
il sistema di combattimento.

Scelte Tattiche
Nello sviluppo del sistema di combattimento di TcoS si vuole dare
particolare importanza alle scelte tattiche fatte dal giocatore durante
il combattimento, poichè secondo gli sviluppatori troppi giochi
usano un sistema troppo dipendente da formule e percentuali che riducono
veramente al minimo il controllo del giocatore e che non fanno assaporare
appieno la gioia di una vittoria in uno scontro. Ed e’ particolarmente
vero quando si vince a causa di un colpo critico fortunato o perche’
si ha un’arma che usa un bonus di danno random.
Il sistema di puntamento
Uno dei fattori che e’ drasticamente cambiato in questo gioco
in relazione con gli altri Mmorpg è il sistema di puntamento.
E’ stato infatti rimosso l’attacco automatico, dove si
poteva selezionare un nemico semplicemente cliccando un bottone. Qui
si dovra’ targhettare manualmente e si potra’ decidere
dove colpire, in questo modo se si vincera’ uno scontro sara’
per la propria abilita’ e non per un tiro di dado fortunato
o per le statistiche del proprio personaggio.
Skills
Se un giocatore deve attuare delle scelte tattiche durante il combattimento,
non sara’ tediato da un mare di skills da usare, ve ne saranno
molte ma in un combattimento vi saranno sullo schermo solo quelle
utili in quel momento.
Il libro delle Skills
Tutte le skills imparate da un personaggio vengono inserite all’interno
dello Skillbook. I personaggio imparano nuove skills o abilita’
man mano che avanzano nel mondo di TCoS e scoprono nuove cose sul
passato. Le skills imparate ai livelli bassi saranno importanti anche
in quelli alti, infatti il danno e gli effetti di un’abilita’
dipendono dal potere del personaggio che le usa. Le skills possono
essere imparate da un personaggio in base al suo archetipo e alla
sua classe.
Lo Skilldeck
Le skills presenti nello skillbook di un personaggio non sono disponibili
durante il combattimento, per essere utilizzabili infatti devono essere
inserite nello Skilldeck.
Il giocatore dovra’ selezionare alcune skills dallo Skillbook
e inserirle nello Skilldeck. Lo Skilldeck puo’ essere paragonato
a un mazzo di carte, simile a quelli che si vedono in alcuni giochi
di ruolo cartacei. E’ costituito da 6 righe (chiamate tiers)
con 5 skills slot per riga, che puo’ essere riempito con qualunque
abilita’ presente nello Skillbook del giocatore. Vi sono solo
alcune regolette minori per il piazzamento delle abilita’ nelle
righe, ma ogni giocatore potra’ creare in questo modo il suo
modo di combattere unico, con il proprio stile e le proprie tattiche.
I team potranno coordinare l’uso delle proprie skills nei tornei
nella Quarterstone Arena.

Combattimento
Durante il combattimento solo 1 delle 6 righe è attiva. Il
combattimento comincia sempre con la prima riga, quindi quando viene
usata una skill il meccanismo (che potete vedere qui sotto) ruotera’
e diverra’ disponibile la seconda riga e si andra’ avanti
così fin quando non verra’ usata una skills per ognuna
delle 6 righe, a questo punto ricominciera’ il giro. Il tempo
che passa fra il poter usare una skill e quella successiva dipende
dal tipo di abilita’ usata e dalle capacita’ del personaggio.
Una volta che viene usata la skill, produrra’ effetto nell’area
in cui sta agendo il giocatore.
Inoltre le skills potranno formare delle combo, cioe’ degli
usi in catena. In pratica ogni skills ha dei bonus per una skills
successiva e se usate insieme e nel giusto ordine, portano un devastante
vantaggio. Vi saranno delle skills “opener” cioe’
di apertura e altre “finisher” cioe’ di chiusura,
e soprattutto la vera abilita’ dipendera’ dalle skills
usate nel mezzo. I grandi giocatori saranno quelli che sapranno addattare
l’uso delle diverse skills in base ai nemici che si troveranno
di fronte e alla loro capacita’ di saper giocare in squadra
all’interno delle gilde con l’uso combinato insieme ad
altri giocatori di particolari skills.
Intervista successiva riguardo le discussioni
aperte sul forum ufficiale
Nell'articolo hai parlato delle combo, puoi dirci di più
a riguardo?
E' importante avere ben presente che le combo sono una ulteriore dimensione
del combattimento che aumentano la tua efficenza. Utilizzare una combo
e' un'azione che si fa da soli, infatti non si e' dipendenti da altre
classi per realizzarla, invece un avversario potrebbe riuscire ad
interrompere una combo. Utilizzare le combo rende il PvE un po' più
semplice, ma sara' decisivo soprattutto nei combattimenti PVP. Per
utilizzare una combo devi partire con una "opener skill"
cioe' un'abilita' d'apertura, che normalmente e' una semplice skill
che ha l'ulteriore effetto di poter aprire una combo. Una combo può
essere costituita da adirittura 10 skills finite le quali si conclude.
Ogni tipo di combo ha un effetto extra se sono usate nel corretto
ordine. Se le si usano nell'ordine sbagliato la combo comunque non
viene interrotta, semplicemente non beneficerai dell'effetto extra
di bonus.
Il targeting manuale usando un mirino ricorda molto un FPS
(First person shooting, uno sparatutto in prima persona), Chronicles
of Spellborn sarà un MMOFPS (in pratica un Mmorpg con il sistema
di combattimento di un FPS)?
Se la differenza fra un mmorpg e un mmofps sta nell'essere il primo
statico e il secondo dinamico, CoS si avvicinerà molto ad essere
unmmofps. Un sacco di forumule presenti nei Mmorpg tradizionali sono
state modificate per permettere ai giocatori di influenzarle le cose
direttamene. Se la definizione di un mmorpg e' aumentare lo schema
delle statistiche del tuo personaggio, allora questo non e' un mmorpg.
Ci saranno comunque attributi e statistiche che si potranno potenziare
come negli altri rpg, come ad esempio aumentare la velocita' di attacco
o ridurre i punti vita massimi del tuo avversario. Tutto viene rimpiazzato
dallo Skilldeck, che alla fine e' una versione visuale delle statistiche
come siamo soliti vederle. Quindi alla fine possiamo dire che CoS
e' un Mmorpg particolare, in cui si e' cercato soprattutto di soddisfare
il divertimento del giocatore, senza dimenticare che e' sempre e comunque
un gioco di ruolo.
Gli attacchi partiranno in automatico o si dovra' agire ed
attivare una skill nella prima fila?
Le skills sono l'unico modo per eseguire un attacco, non esiste l'auto
attacco.
Non e' un po' restrittivo avere solo 5 skills per riga? Ad
esempio se si ha in una riga una magia di cura, una di danno e una
di teletrasporto d'emergenza, rimangono solo 2 slot liberi, non potrebbe
essere un po' troppo limitativo per variare le serie di combo?
Non hai bisogno di una skill di apertura o di chiusura su ogni riga.
Inoltre puoi imparare skills diverse d'apertura e di chiusura che
potrebbero essere skills differenti con differenti effetti, ancora
non e' detto che tu debba usare sempre una combo, ma ci sono skills
utili che non sono necessariamente combo. Infine vi saranno delle
regole su come si potranno completare le righe del deck, ad esempio
alcune skill potranno essere piazzate solo un numero limitato di volte.
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