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Calcolo del danno in Guild Wars

Questa guida è stata tradotta dal sito: http://www.gwonline.net
Link originale: Damage Article
L'autore dell'articolo è SonOfRah, la sua e-mail per eventuali chiarimenti: heypacka@gmail.com.

Avvertenza
Quanto contenuto in questo articolo è basato su speculazioni, di conseguenza alcuni dettagli potrebbero addirittura non esistere nel gioco. Gli sviluppatori di Guild Wars non hanno – e molto probabilmente non lo faranno mai– confermato né rilasciato al pubblico le equazioni contenute nel gioco.

In quest'articolo si cerca di dare una soluzione al calcolo del danno cercando di forumulare un'equazione il più accuratamente possibile, facendo riferimento alla mia conoscenza del gioco, a un po' di buon senso e a come le varie skill interagiscono l'una con l'altra.

L'equazione base comunque è abbastanza accurata, ed è stata dedotta empiricamente. Se qualcuno volesse sapere esattamente il procedimento, posso mostrarglielo. I miei test sono stati fatti con personaggi di vario livello, con combinazioni di skill diverse e così pure con armi differenti. Raccogliere tutti i dati è stata un'operazione abbastanza lunga, così come andare a ricontrollare due o tre volte se i calcoli erano esatti.

Le congetture fatte sull'equazione si vedono tutte nei vari "modificatori del danno". Non c'è modo di avere l'assoluta certezza che questi modificatori esistano veramente, fatta eccezione per le stranezze che si verificano usando le varie skill. Questi modificatori sono la mia interpretazione su come il gioco calcola i numeri per stabilire il danno.

Il gioco usa una sola equazione per calcolare in danno, non ci sono eccezioni. I modificatori di cui parlo si inseriscono sempre in un'unica equazione che ti permetterà di calcolare il danno con molta precisione indipendentemente dalla situazione in cui ti trovi.

Quanto danno ho fatto a quel nemico?

L'armatura in GW funziona in modo particolare, rispetto ad altri giochi, la classe armatura non determina se si viene colpiti o no. Ogni pezzo d'armatura agisce indipendentemente per il calcolo del danno, cioè, il gioco per prima cosa controlla in che punto si è stati colpiti (torace, gambe, braccia...), e poi usa il valore dell'armatura equipaggiata in quel punto.

Ci sono 2 cose da sapere:
1) Tutto il danno, sia che si tratti di danno fisico o magico, è modificato dal valore dell'armatura. Le magie che ignorano l'armatura (come quelle della categoria “Smiting” del Monaco), ignorano tutti i modificatori sul livello della skill e ciò ha come risultato che il danno prodotto sui nemici è costante.
2) Il danno delle magie è ulteriormente modificato dal livello del personaggio, a meno che la magia non ignori l'armatura.

Terminologia del danno
LA – Livello armatura
MVA – Modificatore di Variazione Armatura
MDB – Modificatore del Danno Base
PLVL – Livello del proprio personaggio, che attacca
LAE – Livello armatura effettivo
MED – Modificatore Extra del Danno
MGD – Modificatore Generico del Danno
MGV - Generic Shift Modifier
NLVL – Livello del nemico, che subisce danno

I tipi di danno:
Fisico (Da impatto, Da taglio, Da perforazione)
Elementale (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Terra)
Ombra
Sacro
Caos
Oscuro

Nel calcolo del danno il ruolo delle armature è identico. Ogni singolo pezzo di armatura ha un LA base, più altri modificatori. L'armatura di seta per esempio ha 65LA, ma ha -15LA verso il danno da fuoco. Questo significa che se il pezzo d'armatura riceve danno da fuoco si comporterà come se avesse 50LA, mentre avrà 65LA per tutti gli altri tipi di danno. Il trucco sta nel determinare che tipo di armatura si concilia meglio con il tuo stile di gioco e con la protezione globale che ne ricevi.

L'armatura modifica direttamente il danno. Tutto il danno nel gioco segue la stessa equazione generica:
D = B*2^([60-LAE+MGD]/40 + MGV)

Dove:
D = Danno effettivo ricevuto
B = Danno base
LAE = Livello Armatura Effettivo
MGD = Modificatore Generico del Danno
MGV = Modificatore Generico di Variazione

Qualsiasi cosa generi danno (con due eccezioni) causa un cambiamento nella LA del bersaglio! Le due uniche proprietà che ignorano questa regola generale sono:
1) l'attributo che aggiunge ulteriore danno;
2) l'attributo che modifica il danno base. Tutto il resto (magie che ignorano l'armatura incluse) modificano la LA del bersaglio.

Danno effettivo
Il danno effettivo e' quel numerino che appare quando colpisci qualcuno. Il danno effettivo non è mai un numero con la virgola perchè viene approssimato all'intero più vicino.

Danno base
Il danno base è quello che puoi leggere nella descrizione delle magia o delle armi.
Per quanto riguarda le magie (non le armi), il numero che si legge nella descrizione è esso stesso approssimato, quindi nel fare il calcolo si potrebbero avere delle piccole incongruenze con quanto si vede nel gioco.
Puoi ricavare il danno effettivo delle magie se conosci il danno minimo e massimo che quella magia può infliggere:

Danno base della magia = min + attributo*(max-min)/15

Dove min = danno inflitto con il livello 0 dell'attributo collegato, max = danno al livello 15 dell'attributo, e attributo = il valore del tuo attributo. Questo genererà l'esatto valore per la tua magia, eliminando così qualche inesattezza nel calcolo.

Valore base
Il valore base è un fattore molto importante nel calcolo del danno. E' un valore-soglia che indica se il danno effettivo sarà maggiore o minore del danno base. Nel gioco, se il nemico ha 60LA, il danno che gli si infligge è esattamente lo stesso di quello base. Se qualcuno ha meno di 60LA, infliggerai più danno. Se ha più di 60LA, il danno effettivo sarà minore.
Che succede se cambiamo questo valore base? Per esempio, se lo aumentiamo a 80, infliggeremo più danno a chi indossa un'armatura con meno di 80LA. Siccome esistono pochi tipi di armatura che superano i 70LA, questo valore non è proprio ottimale ai fini del bilanciamento. Così il gioco è bilanciato rispetto a una base comune di 60LA e livello 20, con le magie al massimo della forza.
Come puoi vedere, cambiare il valore base ti dà la possibilità di controllare come cambia il danno verso armature di vario livello. Quello che è interessante sapere è che le armi usano un valore base differente da quello delle magie.

Livello Armatura Effettivo
Il LAE è il valore finale dell'armatura che il gioco usa per calcolare il danno. E' determinato dal tuo livello base di armatura, dallo scudo (se ne indossi uno), più tutti i modificatori dell'armatura. Questi includono i potenziamenti che derivano da skill tipo “Watch yourself”, i malus inflitti da “Weaken Armor” e i valori di penetrazione armatura.
C'è anche un un valore speciale per il Modificatore di Variazione Armatura, che alcune skill sfruttano per ottenere un effetto specifico. Per esempio, la skill “Weakness” da più o meno un +300 al MVA, mentre la skill “Healing Signet” da un -40.

LAE = (LA + modificatori LA – Penetrazione armatura)*(100-Percentuale di penetrazione armatura)/100 + MVA

Esempio:
Il bersaglio ha 80LA più la skill “Watch yoursel” attiva su di sé. Tu sei un Warrior con 7 sull'attributo Strength (che equivale a un 7% di penetrazione armatura) e stai usando “Judge's Insight” (+20% penetrazione armatura) combinata con una skill di attacco.

LAE = (80 + 20)*(100 -27)/100 + 0 = 73LA

Ora lanci “Weaken Armor” (-13 LA) su un nemico e lo attacchi con un'arma che ha un 3% di bonus penetrazione armatura.

LAE = (80 +20 -13-3)*(100-27)/100 + 0 = 69.72LA

LAE e gli scudi:
La prima cosa di cui ricordarsi è che gli attacchi colpiscono sempre. Gli scudi non danno una percentuale per evitare il danno. L'unico modo di bloccare/schivare è quello di usare delle skill apposite o di spostarsi per evitare magie e dardi.
Gli scudi sono importanti perchè la loro LA si aggiunge alla LA base del personaggio.
Nel caso delle magie, questo si applica sempre.
Nel caso di attacchi con armi, questo si applica solo se il nemico viene attaccato approssimativamente da un'angolazione tra 110 e 140 gradi di fronte al bersaglio. Per esempio, se lo si attacca da dietro, la LA dello scudo non si somma alla LA base dell'armatura.
L'esatto arco di protezione fornito dallo scudo non è attualmente conosciuto.

Esempio: Un elementalista sta usando uno scudo da 13LA e ha un'armatura da 60LA.

LAE = (60+13)*(100)/100 + 0 = 73LA

Modificatore Generico del Danno
Questo è un modificatore molto importante perchè è usato per creare effetti speciali per certi tipi di danno. Ho menzionato prima che il danno da magie è corretto dal livello del personaggio. Ogni 13 livelli guadagnati, infliggi il doppio del danno. Ogni 13 livelli del nemico, il danno è dimezzato. Se sei dello stesso livello del nemico, questo effetto non influisce sul danno.

Per le magie
MGD = 40*(plvl-nlvl)/13

Dove plvl = livello del personaggio che attacca e nlvl = livello del nemico bersaglio.

Esempio:
Se sei di livello 12 e il tuo nemico è di livello 15:
MGD = 40*(12-15)/13 = -9.23

Ricorda che ogni 40 punti il danno è raddoppiato o dimezzato. Un MGD di -9.23 significa una riduzione di circa il 15% del danno che gli avresti inflitto se fossi stato allo stesso livello del tuo nemico.

Per le armi:
E' un po' differente. Dal momento che le armi usano un diverso Valore Base, il MGD è usato per riportare il Valore Base a 0. Le armi inoltre hanno anche un danno inflitto variabile, mentre le magie no. Il gioco estrae a caso un valore per le armi, scegliendolo tra il valore minimo e massimo che un'arma può infliggere.

Le armi sono anche collegate agli attributi del personaggio. Per ogni 8 livelli di differenza tra il tuo personaggio e quello nemico, il danno raddoppia. Per esempio, se sei di livello 13 e il nemico solo di livello 5, il danno è raddoppiato.

Quindi:
D = B*2^([5*attr-LAE]/40 + MGV)

Esempio:

Uso la mia spada 16-20 contro un nemico con 63 di LAE. Ho 8 punti sull'attributo “Swordsmanship” e il gioco sceglie il valore 19 per il danno base della mia spada (il MGV in questo esempio non viene usato). Ricorda che il danno è approssimato all'intero più vicino.

D = 19*2^([40-63]/40 + 0) = 13 danni.


Modificatore Generico di Variazione
Il MGV è l'ultimo dei modificatori e viene usato per determinare come gli altri modificatori interagiscono tra di loro.

Magie:
Per prima cosa esaminiamo le magie. In generale il MGV non viene usato affatto, ma c'è un fattore importante da considerare. Diciamo di voler creare una magia che ignori l'armatura e che infligga un danno doppio agli elementalisti. Non possiamo usare il MGD, così useremo il MGV. Questo ci permette di creare una magia come la vogliamo noi.

D = B*2^(MGV)

Nel caso di dover infliggere un danno doppio agli elementalisti poniamo MGV = 1 (che è sostanzialmente un aumento di 40 LA).

D = B*2^(1) = 2B

Un esempio pratico che si trova nel gioco può essere una delle magie della classe “Smiting” dei Monk. In generale il danno sacro ignora l'armatura e apporta un danno ulteriore ai nemici non morti.

Armi:
Per le armi il MGV è usato molto di più. Il MGV è ciò che determina il bonus concesso dagli altri modificatori del danno.

Per calcolare il danno extra totale, usiamo:
DE = (100 + aumento del danno)/100

Esempio:
Personalizzare un'arma conferisce il 20% in più di danno.

DE = (100 + 20)/100 = 1.2

Per un'arma personalizzata che in più ha anche un 7% di aumento del danno:

DE = (100 + 20 + 7)/100 = 1.27

Ora conosciamo il danno extra che possiamo usare con il MGV.

MGV = ln(DE)/ln(2)

Nel nostro primo esempio il MGV sarebbe: MGV = ln(1.2)/ln(2).

Direzione degli attacchi e il DE:
La direzione con cui si attacca ha una sua importanta nel calcolare il danno inflitto. L'esatta percentuale di bonus al danno non è conosciuta, ma è approssimativamente del 5% dai lati e del 10% dall'alto e dal retro. I colpi critici non traggono beneficio da questi bonus.

Solo le armi hanno questi bonus per la direzione di attacco, mentre le magie no.

Altri Modificatori
Fin'ora abbiamo detto abbastanza e possiamo riuscire a calcolare il danno per un gran numero di situazioni, ma c'è ancora dell'altro. Abbiamo ancora un modificatore per “più danno” (il nostro MED) e per “più danno (ignorando l'armatura)” (il nostro MDB).
Il “Più danno” è aggiunto dopo che il danno base è stato corretto da tutti gli altri modificatori.

Usando l'esempio di prima della spada, facevamo 13 punti di danno quando il gioco aveva scelto 19 come danno base. Ora, cosa succederebbe se qualcuno usasse la skill “Strenght of Honor” (+6 di danno nella mischia) sul nostro personaggio?
Anziché infliggere 13 di danno, ora la nostra spada colpirà invece per 19 punti di danno. Non male come bonus. Se qualcun altro usasse una skill che aggiunge altro danno extra (tipo Order of Pain), semplicemente li addizioneremo tutti.

Ma cosa succede per le skill per la prevenzione del danno, tipo “Shielding Hands”? Beh, è la stessa cosa che sottrarre “più danno”. Usando l'esempio di sopra, con questo incantesimo che riduce il danno di 10, avremo un totale di 13+6-10= 9 danno

Tutte le altre skill come Cleave, Gash, ecc... che infliggono danno extra, usano questo modificatore. Se la spada colpisce per 13 punti di danno e al contempo usiamo Cleave (+12), il danno finale dell'attacco sarà di 25 punti.

“Più danno (ignorando l'armatura)” significa invece che è il danno base ad essere modificato. Questo è l'unico modificatore che nel gioco cambia il tuo danno base. Se hai una spada 13-20 e stai usando Power Attack (+23 ignorando l'armatura), la tua spada diventa in effetti un'arma da 36-43. Se il gioco sceglie 19 come danno base per l'attacco corrente, Power Attack lo modifica in 42, perchè gli aggiunge 23 punti.
Non ha importanza se hai condizioni addosso tipo Weakness o se il nemico ha un valore molto alto di armatura: “più danno” è comunque migliore rispetto a “più danno (ignorando l'armatura)”.

Alla fine siamo riusciti a ricavare un'equazione che può calcolare il danno in qualsiasi situazione ci troviamo:

D = (B+MDB)*2^([60-LAE+MGD]/40 + MGV) + MED


Colpi critici
Per prima cosa i danni critici infliggono sempre lo stesso identico danno. Questo capita perchè il gioco sceglie sempre lo stesso valore per l'attacco, ed è il valore massimo del danno indicato nella descrizione dell'arma.
Un colpo critico conferisce appossimativamente il 41,42% di danno in più (cioè con un totale uguale alla radice quadrata di 2). Quello che non è troppo ovvio è che questo equivale a togliere 20LA dall'armatura del bersaglio.
Quindi, per simulare un colpo critico nella nostra equazione, sottraiamo 20 punti al Modificatore di Variazione Armatura nel calcolo del Livello Armatura Effettivo.

Esempio:
Il bersaglio ha 65LA e gli apporti un colpo critico. Qual è il valore LAE?

LAE = (65)*(100)/100 -20 = 45LA

Ora, consideriamo che il colpo critico venga portato mentre il bersaglio usa Healing Signet (da un -40 al valore MVA).

MVA = -20-40 = -60
LAE = 65 -60 = 5LA

Danno prolungato nel tempo
Il danno prolungato nel tempo (conosciuto anche come DoT) è interessante perchè non è esattamente classificato come “danno”. Non è complicato da capire, ma merita qualche attenzione a causa di un paio di proprietà interessanti.
Alcune magie e skill hanno certi effetti se vengono eseguite quando un nemico sta ricevendo o riceverà danno. Il danno prolungato nel tempo (DoT) però non può interagire con queste skill proprio perchè non è marcato come “danno” vero e proprio.
La forza del DoT si misura con le frecce di rigenerazione della salute. Ogna freccia di rigenerazione equivale a 2 punti salute (persi o guadagnati) al secondo. Se hai su di te frecce negative (con la punta rivolta a sinistra), perdi punti salute. Al contrario, se ha frecce positive (punta rivolta a destra), stai guadagnando punti salute. Il massimo di frecce possibili, rivolte a destra o a sinistra, è di 10.
Per esempio, se qualcuno ha su di sé Life Siphon (-2), Life Transfer (-7), Conjure Phantom (-5) e Mending (+3), dovrebbe avere un totale di -11 frecce di rigenerazione. Comunque, a causa del limite imposto a 10, tutte le frecce in eccesso (-1, in questo caso) vengono semplicemente ignorate. Avere su si sé -10 frecce vuol dire esattamente “avere una degenerazione di 20 punti salute al secondo”.

E' stato divertente, ma ora?
Ora che sappiamo quanto danno viene inflitto dalla nostra ascia, cosa facciamo? Beh, possiamo provare comprendere un po' meglio la meccanica usata dal gioco. Conosciamo il nostro danno base. Conosciamo i nostri attributi e conosciamo anche il livello del nostro nemico.
C'è solo un fattore importante che rimane ancora da determinare, ed è la LA del nostro nemico. Ma, lanciando magie di elementi diversi e usando armi di tipo differente, riusciremo a conoscere l'esatta LA del nostro bersaglio. I Gargoyle per esempio, hanno più o meno 0LA contro il danno fisico, ma hanno approssimativamente 60LA per tutti gli altri tipi di danno.

Esempi

Esempio 1:
Torniano da capo a quando avevamo sconfitto quel Bone Minion con un sol colpo.

Supponiamo di aver usato una Fireball con danno base di 87, e che la LA del Bone Minion sia più o meno di 50LA. Ora, per riuscire a sconfiggere questo nemico con un colpo (più di 200 di danno), c'è bisogno che il Minion sia solo di livello 6, e che noi siamo di livello 20. Così abbiamo sia un bonus per il livello armatura (dato che è più basso di 60LA) e sia il bonus per il livello più alto.

D = (B+MDB)*2^([60-LAE+MGD]/40 + MGV) + MED

MDB = 0
LAE = 50
MGD = 40*(20-6)/13 = 43
MGV = 0
MED = 0

D = 87*2([60-50+43]/40) = 218 danni.

Questo è già abbastanza per uccidere un Bone Minion di livello 6 con un colpo solo :)

Esempio 2:
Stai usando Galrath Slash (+29) con una Spada di Ghiaccio (16-21 danni) con 9 Strenght e 13 Swordsmanship. Il bersagio è un guerriero con 80LA (+20LA contro il danno fisico) e ha Shielding Hands (-13 danni) su di sé. Il gioco sceglie 21 come danno base per la Spada di Ghiaccio.

D = (B+MDB)*2^([5*attr-LAE]/40 + MGV) + MED

MDB = 0
LAE = (80+0)*(100-9)/100 + 0 = 72.8
MGV = 0
MED = 16

D = 21*2^([65-72.8]/40) + 16 = 32 damage.

Risultati dell'equazione finale

Livello Armatura Effettivo:
LAE =(LA + modificatori LA – Penetrazione Armatura)*(100-Penetrazione armatura percentuale)/100 + MVA

Danno per le magie:
D = B*2^([60-LAE+MGD]/40 + MGV)

Modificato:
MGD = 40*(plvl - nlvl)/13
MGV = 0

Quindi: D = B*2^([60-LAE]/40 + (plvl - nlvl)/13)

Non modificato:
MGV = 0
MGD = -(60-LAE)/40

Quindi: D = B*2^(MGV)

N.B.: Alcune skill individuali possono cambiare i valori di MGD e MGV, nonostante la categoria di cui sono considerate far parte.

Danno per le armi:
D = (B + MDB)*2^([5*Attr - LAE + MGD]/40 + ln[danno bonus]/ln[2]) + MED

Colpi critici:
Usano il massimo valore di attacco che è riportato nella descrizione dell'arma. Un colpo critico causa una riduzione sul bersaglio di 20 MVA.

Ringraziamenti e riconoscimenti da parte dell'autore dell'articolo SonOfRah
Vorrei ringraziare le seguenti persone, che mi hanno assistito nei test offrendo anche spiegazioni e suggerimenti, e ricordandomi cose che non avevo considerato o dimenticato.

I ragazzi della gilda The Fianna - per i dati grezzi, opinioni, suggerimenti e teorie che mi hanno aiutato enormemente.
Izzi - che mi è stato ad ascoltare quando avevo domande da porre, anche se le risposte sono state a volte più criptiche delle domande.
Salutaus Rex – la prima cavia da esperimenti (sono sorpreso che non ti sia annoiato).
Phur, Aiki Woce, Nuxtor – Per i suggerimenti, test di controllo e per essere stati presenti quando mi connettevo ad orari strani.
Chantal Dubois – Per esser stato il bersaglio numero uno. Grazie per avermi aiutato quando avevo bisogno di fare dei test e nessun altro era online. Sfortunatamente questo si è verificato più di quanto immaginassi.
Charles Ensign – Per avermi ricordato di una regola logaritmica di cui mi ero dimenticato (...ed era così ovvia ^^).
Penny e Bruce – Per le altre volte in cui ho avuto bisogno di aiuto. Evviva!

SonOfRah: Se volete utilizzare il contenuto di questo articolo, per favore inviatemi un'email a heypacka@gmail.com. In generale non ho problemi a farvi usare questi contenuti, ma vorrei per lo meno sapere dove e come sono stati utilizzati.

 
   
 




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