Descrizione
La classe del Mago, nel Mondo di Warcraft rappresenta lo spellcaster
tipico, questo può specializzarsi in gelo, incantesimi di fuoco
e incantesimi arcani. Il mago è anche capace di lanciare molti
incantesimi utili che garantiscono benefici sia personali, sia per
i membri del gruppo. Può far addormentare mob, creare cibo
e bevande, ma soprattutto ha la possibilità di teletrasportare
se e il resto del gruppo in alcuni luoghi. Questa classe riesce ad
infliggere grandi e rapidi danni con gli incantesimi. D’altro
canto ha anche dei punti deboli, in particolare può usare solamente
armatura di stoffa e si trova in difficoltà a dover affrontare
mob resistenti agli incantesimi e attira più di tutti gli altri
membri del gruppo i mostri su se stesso; rispetto agli altri personaggi
ha anche dei tempi passivi più lunghi.
Incantesimi di utilità
Uno delle molte ragioni per cui si sceglie questa
classe, è dovuta alla loro utilità magica. Il Teletrasporto
allevia la noia del viaggio a piedi tra le città. Il teletrasporto,
anche di qualche yards, permette ai giocatori di evitare mostri
difficili e, passati loro di esplorare nuove aree.
Potenza Magica
Il danno inflitto dal mago è molto elevato ed è ineguagliato
su un periodo corto di tempo rispetto alle altre classi. La magia
del fuoco, del gelo e quella arcana, sono molto differenti, le tre
scuole magiche hanno ognuna quantità e modalità di
efficacia diverse. Generalmente, gli incantesimi di fuoco sono più
dannosi rispetto a quelli da gelo ma quest’ultimi hanno la
capacità di rallentare il nemico e anche di gelare un area.
Infine gli incantesimi arcani hanno una grossa utilità in
PVE che non va affatto sottovalutata, le pozioni del recupero sono
molto utili al termine di uno scontro permettendo al gruppo di rigenerarsi
velocemente, ma in particolare la magia Polymorph permette di trasformare
un nemico in pecora fino a 50 secondi, questo significa privare
il gruppo di un caster o di un guaritore per tutto il combattimento.
Incantesimi ad area ed Effetto
Gli incantesimi come Blizzard e Flamestrike designano
come bersaglio un'area intera e danneggiano tutti i nemici in quel
luogo. Questi incantesimi hanno l'abilità di infliggere un
ammontare enorme di danno a molti avversari simultaneamente. Comunque,
l'inconveniente è che alcuni di questi incantesimi costringono
il lanciatore a rimanere fermo. Non solo, questi incantesimi sono
interrotti completamente da qualunque attacco, anche se la loro
capacità di danno è molto alta.
Armatura di stoffa
Al mago è permesso solamente, come equipaggiamento, l’armatura
di stoffa. Essendo il tipo di armatura più debole, questo
significa che il mago è inadatto per i combattimenti corpo
a corpo. Il mago ha anche i punti vita più bassi di tutte
le altre classi, dunque sono anche fisicamente fragili.
Tempo d'interruzione più lungo
A causa del recupero di mana al termine di un combattimento
in solo, i maghi hanno, rispetto agli altri personaggi, tempi più
lunghi di interruzione. Fortunatamente, questo tempo d'interruzione
può essere ridotto con l’evocazione di Cibo ed Acqua.
Controllo di gruppi
Con Sleep, i maghi possono disabilitare selettivamente
mostri dai quali sono attaccati, e con alcuni incantesimi da gelo
come Frost Nova e Frostbolt, possono anche rallentare i nemici,
facendo si che il gruppo abbia la possibilità di riorganizzarsi.
Resistenze dei mostri
Mostri di livello più alto hanno resistenze
ad incantesimi. Anche se è generalmente raro trovare mostri
che siano resistenti sia a fuoco che a gelo, i maghi devono diversificare
la base di incantesimo, altrimenti saranno fortemente limitati nelle
aree in cui si combatte con questi mostri. È importante imparare
quali mostri sono immuni o resistenti a quella magia, ed adattarsi
rapidamente alla situazione.
Tecniche di Kiting
Con la parola Kiting ci si riferisce ad un stile
di combattimento nel quale un giocatore sta continuamente fuori
dalla portata di un nemico allontanandosi rapidamente, ma riuscendo
a provocargli comunque del danno nel tempo. Questa tecnica è
utile per i maghi perchè, come già detto, sono fisicamente
fragili. Incantesimi che spesso sono usati sono Sleep e Frost Nova.
Threat o aggro di un mostro
I Mostri percepiscono i giocatori, che recentemente,
gli hanno fatto un danno. Facendo i maghi grossi danni, questo può
far si che i mostri smettano di attaccare un personaggio ed inizino
ad attaccavi, solitamente si dice che vi aggrano. Questo si verifica
specialmente per incantesimi che danneggiano vaste aree. Imparare
come amministrare l’aggro di un mostro è parte integrante
di saper essere un buon mago.
Equipaggiamento permesso: Staffe, Bacchette, Pugnali
(con allenamento), Spade (con allenamento)
Casa Ufficiale: Mage
Accademy
Armatura: Stoffa
Razze: Gnomo, Umano,
Non-Morto, Troll
Opzioni di Tradeskill:
Tutte, ma probabilmente le più idonee al mago potrebbero
essere:
Sartoria (Tailoring) e Scuoiatura (Skinning)
Erboristeria e Alchimia (Herbalism e Alchemy)
Stat di Partenza
BASE |
Forza |
Agilità |
Stamina |
Intelletto |
Spirito |
Totale |
Gnomo |
15 |
23 |
19 |
24 |
20 |
101 |
Umano |
20 |
20 |
20 |
20 |
21 |
101 |
Troll |
21 |
22 |
21 |
16 |
21 |
101 |
Non-morto |
19 |
18 |
21 |
18 |
25 |
101 |
La scelta della di questa classe aggiunge ai valori iniziali +2 allo
spirito e +3 all' intelletto:
BASE (MAGO) |
Forza |
Agilità |
Stamina |
Intelletto |
Spirito |
Totale |
Gnomo |
15 |
23 |
19 |
27 |
22 |
105 |
Umano |
20 |
20 |
20 |
23 |
23 |
105 |
Troll |
21 |
22 |
21 |
19 |
23 |
106 |
Non-morto |
19 |
18 |
21 |
21 |
27 |
106 |
Il Mana
Il Mana di base per ogni personaggio vale:
Se l'Iintelletto è inferiore a 20: Mana = Mana di Base
+ (Intelletto - 20)
Se l'Iintelletto è superiore o uguale a 20: Mana = Mana di
Base + 15 * (Intelletto - 20)
MAGO |
Mana Base |
Gnomo |
Umano |
Troll |
Non-morto |
Punti |
120 |
225 |
165 |
119 |
135 |
I Punti Vita per ogni
personaggio valgono:
Se la Stamina è inferiore a 20: Punti Vita= Punti Vita di base
+ (Stamina - 20)
Se la Stamina è superiore a 20: Punti Vita = Punti Vita di
base + 10 * (Stamina - 20)
MAGO |
Vita Base |
Gnomo |
Umano |
Troll |
Non-morto |
Punti |
52 |
51 |
52 |
62 |
62 |
Gli alberi di magia (spells) sono :
Arcano (Arcane)
Fuoco (Fire)
Ghiaccio (Frost)
I Talenti (talent) sono suddivisi in
:
Dominio Arcano
Dominio del Fuoco
Dominio del Ghiaccio
Guida realizzata da Darkdeath per gamesrider.it, tradotta da www.worldofwar.net
e da worldofwarcraft.judgehype.com
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