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Mago
 
  Descrizione
La classe del Mago, nel Mondo di Warcraft rappresenta lo spellcaster tipico, questo può specializzarsi in gelo, incantesimi di fuoco e incantesimi arcani. Il mago è anche capace di lanciare molti incantesimi utili che garantiscono benefici sia personali, sia per i membri del gruppo. Può far addormentare mob, creare cibo e bevande, ma soprattutto ha la possibilità di teletrasportare se e il resto del gruppo in alcuni luoghi. Questa classe riesce ad infliggere grandi e rapidi danni con gli incantesimi. D’altro canto ha anche dei punti deboli, in particolare può usare solamente armatura di stoffa e si trova in difficoltà a dover affrontare mob resistenti agli incantesimi e attira più di tutti gli altri membri del gruppo i mostri su se stesso; rispetto agli altri personaggi ha anche dei tempi passivi più lunghi.

Incantesimi di utilità
Uno delle molte ragioni per cui si sceglie questa classe, è dovuta alla loro utilità magica. Il Teletrasporto allevia la noia del viaggio a piedi tra le città. Il teletrasporto, anche di qualche yards, permette ai giocatori di evitare mostri difficili e, passati loro di esplorare nuove aree.

Potenza Magica
Il danno inflitto dal mago è molto elevato ed è ineguagliato su un periodo corto di tempo rispetto alle altre classi. La magia del fuoco, del gelo e quella arcana, sono molto differenti, le tre scuole magiche hanno ognuna quantità e modalità di efficacia diverse. Generalmente, gli incantesimi di fuoco sono più dannosi rispetto a quelli da gelo ma quest’ultimi hanno la capacità di rallentare il nemico e anche di gelare un area. Infine gli incantesimi arcani hanno una grossa utilità in PVE che non va affatto sottovalutata, le pozioni del recupero sono molto utili al termine di uno scontro permettendo al gruppo di rigenerarsi velocemente, ma in particolare la magia Polymorph permette di trasformare un nemico in pecora fino a 50 secondi, questo significa privare il gruppo di un caster o di un guaritore per tutto il combattimento.

Incantesimi ad area ed Effetto
Gli incantesimi come Blizzard e Flamestrike designano come bersaglio un'area intera e danneggiano tutti i nemici in quel luogo. Questi incantesimi hanno l'abilità di infliggere un ammontare enorme di danno a molti avversari simultaneamente. Comunque, l'inconveniente è che alcuni di questi incantesimi costringono il lanciatore a rimanere fermo. Non solo, questi incantesimi sono interrotti completamente da qualunque attacco, anche se la loro capacità di danno è molto alta.

Armatura di stoffa
Al mago è permesso solamente, come equipaggiamento, l’armatura di stoffa. Essendo il tipo di armatura più debole, questo significa che il mago è inadatto per i combattimenti corpo a corpo. Il mago ha anche i punti vita più bassi di tutte le altre classi, dunque sono anche fisicamente fragili.

Tempo d'interruzione più lungo
A causa del recupero di mana al termine di un combattimento in solo, i maghi hanno, rispetto agli altri personaggi, tempi più lunghi di interruzione. Fortunatamente, questo tempo d'interruzione può essere ridotto con l’evocazione di Cibo ed Acqua.

Controllo di gruppi
Con Sleep, i maghi possono disabilitare selettivamente mostri dai quali sono attaccati, e con alcuni incantesimi da gelo come Frost Nova e Frostbolt, possono anche rallentare i nemici, facendo si che il gruppo abbia la possibilità di riorganizzarsi.

Resistenze dei mostri
Mostri di livello più alto hanno resistenze ad incantesimi. Anche se è generalmente raro trovare mostri che siano resistenti sia a fuoco che a gelo, i maghi devono diversificare la base di incantesimo, altrimenti saranno fortemente limitati nelle aree in cui si combatte con questi mostri. È importante imparare quali mostri sono immuni o resistenti a quella magia, ed adattarsi rapidamente alla situazione.

Tecniche di Kiting
Con la parola Kiting ci si riferisce ad un stile di combattimento nel quale un giocatore sta continuamente fuori dalla portata di un nemico allontanandosi rapidamente, ma riuscendo a provocargli comunque del danno nel tempo. Questa tecnica è utile per i maghi perchè, come già detto, sono fisicamente fragili. Incantesimi che spesso sono usati sono Sleep e Frost Nova.

Threat o aggro di un mostro
I Mostri percepiscono i giocatori, che recentemente, gli hanno fatto un danno. Facendo i maghi grossi danni, questo può far si che i mostri smettano di attaccare un personaggio ed inizino ad attaccavi, solitamente si dice che vi aggrano. Questo si verifica specialmente per incantesimi che danneggiano vaste aree. Imparare come amministrare l’aggro di un mostro è parte integrante di saper essere un buon mago.


Equipaggiamento permesso:
Staffe, Bacchette, Pugnali (con allenamento), Spade (con allenamento)

Casa Ufficiale: Mage Accademy

Armatura: Stoffa

Razze: Gnomo, Umano, Non-Morto, Troll

Opzioni di Tradeskill: Tutte, ma probabilmente le più idonee al mago potrebbero essere:

Sartoria (Tailoring) e Scuoiatura (Skinning)
Erboristeria e Alchimia (Herbalism e Alchemy)

Stat di Partenza

BASE

Forza

Agilità

Stamina

Intelletto

Spirito

Totale

Gnomo

15

23

19

24

20

101

Umano

20

20

20

20

21

101

Troll

21

22

21

16

21

101

Non-morto

19

18

21

18

25

101


La scelta della di questa classe aggiunge ai valori iniziali +2 allo spirito e +3 all' intelletto:

BASE (MAGO)

Forza

Agilità

Stamina

Intelletto

Spirito

Totale

Gnomo

15

23

19

27

22

105

Umano

20

20

20

23

23

105

Troll

21

22

21

19

23

106

Non-morto

19

18

21

21

27

106



Il Mana
Il Mana di base per ogni personaggio vale:
Se l'Iintelletto è inferiore a 20: Mana = Mana di Base + (Intelletto - 20)
Se l'Iintelletto è superiore o uguale a 20: Mana = Mana di Base + 15 * (Intelletto - 20)

MAGO

Mana Base

Gnomo

Umano

Troll

Non-morto

Punti

120

225

165

119

135


I Punti Vita per ogni personaggio valgono:
Se la Stamina è inferiore a 20: Punti Vita= Punti Vita di base + (Stamina - 20)
Se la Stamina è superiore a 20: Punti Vita = Punti Vita di base + 10 * (Stamina - 20)

MAGO

Vita Base

Gnomo

Umano

Troll

Non-morto

Punti

52

51

52

62

62


Gli alberi di magia (spells) sono :
Arcano (Arcane)
Fuoco (Fire)
Ghiaccio (Frost)

I Talenti (talent) sono suddivisi in :
Dominio Arcano
Dominio del Fuoco
Dominio del Ghiaccio


Guida realizzata da Darkdeath per gamesrider.it, tradotta da www.worldofwar.net e da worldofwarcraft.judgehype.com
     
     
 

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